Glossário Lean Ux Agile

Glossário

Pequeno glossário de Lean UX Agile


Baseado em tradução livre de NN/g.

Fonte: NN/g nngroup.com/articles/agile-glossary

Agile

Um método para desenvolver software e experiências do usuário que enfatiza a colaboração e a adaptação às mudanças, em vez de seguir um plano linear e sequencial, como é mais comum no desenvolvimento em cascata (Waterfall). O trabalho de UX diretamente com engenheiros de software e gerentes de produto, aliado a uma mentalidade focada em pequenas entregas de pesquisa e design de alto valor, pode tornar o Agile mais gerenciável.

Lean UX

Um conjunto de métodos e estruturas que enfatizam prototipagem rápida, experimentação, colaboração e design iterativo. O objetivo é minimizar desperdícios e maximizar o aprendizado, focando na entrega de valor aos usuários o mais rápido possível. O processo Lean UX envolve testar hipóteses diretamente com os usuários e refinar os designs com base no feedback inicial. Ao testar cedo e com frequência, as equipes de desenvolvimento criam produtos com maior probabilidade de sucesso.

Acceptance Criteria

Padrões específicos e requisitos funcionais que uma tarefa ou história de usuário no backlog do produto deve atender antes de ser considerada concluída. Os critérios são escritos em linguagem simples, do ponto de vista do usuário. Eles garantem que todos os envolvidos no desenvolvimento, incluindo UX, compreendam o que deve ser projetado ou construído e como isso deve funcionar para os usuários. Critérios de aceitação claros evitam mal-entendidos e atrasos nas entregas.

Backlog

Um repositório de requisitos de alto nível escritos como épicos, histórias de usuário e tarefas. A equipe de desenvolvimento consulta, estima e prioriza os itens do backlog do produto à medida que realiza o trabalho ao longo do tempo. O backlog do produto deve incluir trabalho de UX, seja como histórias compartilhadas com engenharia ou como histórias e tarefas separadas. Incluir o trabalho de UX no backlog ajuda a priorizá-lo e permite que a equipe antecipe melhor os pontos de colaboração.

Backlog Refinement

Uma reunião onde a equipe discute tarefas e histórias de usuário no backlog do produto para priorizar e preparar para o próximo planejamento da sprint. Isso ajuda a manter a equipe de desenvolvimento, incluindo UX, informada e o backlog organizado. O refinamento geralmente acontece na metade da sprint. O UX deve participar ativamente.

Burn-down Chart

Um gráfico de linha que representa o trabalho restante ao longo do tempo e mostra se a equipe está no caminho certo para concluir a sprint. O UX pode usar gráficos de burn-down para reordenar prioridades, alinhar ou ajustar o trabalho junto aos engenheiros conforme necessário.

Daily Standup

Uma reunião da equipe que acontece sempre no mesmo horário todos os dias e geralmente dura 15 minutos ou menos. Os membros da equipe compartilham o progresso do dia anterior, o que planejam fazer hoje para avançar e quaisquer impedimentos que estejam dificultando o progresso em direção ao objetivo da sprint. O UX deve participar das reuniões diárias para se manter alinhado com o progresso da equipe de desenvolvimento, comunicar quaisquer bloqueios relacionados a design ou pesquisa e fornecer atualizações sobre decisões de pesquisa e design.

Development Team

A equipe que entrega colaborativamente o trabalho em um produto. É composta por 5 a 9 pessoas com habilidades multifuncionais, como pesquisa e design de UX, estratégia de conteúdo e redação UX, gerenciamento de produto, engenharia e outras. É geralmente melhor que os papéis de UX estejam integrados às equipes de desenvolvimento de produto, em vez de oferecer suporte a várias equipes.

Epic

Uma história de usuário grande que a equipe de desenvolvimento divide em histórias menores e tarefas para serem concluídas ao longo do tempo e em múltiplas sprints. Os épicos ajudam o UX a priorizar o trabalho de descoberta e coordenar o trabalho de design.

Estimation

Uma unidade de estimativa que mede a complexidade e o tamanho do trabalho a ser feito em uma história de usuário ou tarefa. Se o trabalho de UX estiver incluído na velocidade da equipe, o UX deve usar o mesmo método para estimar pontos de história que os engenheiros da equipe. Muitas equipes usam a sequência de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21) para atribuir pontos às histórias, com histórias mais complexas recebendo mais pontos.

Kanban

Uma estrutura para desenvolvimento de produtos na qual os membros da equipe de desenvolvimento puxam trabalho de um quadro Kanban com colunas que representam fases do trabalho (por exemplo, a fazer, em andamento, concluído). O processo, desde a definição de uma tarefa até sua entrega ao usuário, é exibido para todos verem. Sua natureza visual e flexível torna o método adequado para equipes que enfrentam dificuldades em gerenciar processos de pesquisa e design de UX, pois facilita a priorização e o acompanhamento de tarefas. O Kanban também oferece uma visão transparente do status do trabalho de UX para a equipe de desenvolvimento e partes interessadas.

MVP (Minimum Viable Product)

Um produto ou funcionalidade que funciona de ponta a ponta, mas com escopo limitado para incluir apenas o que os usuários precisam para concluir uma tarefa essencial.
Por exemplo, em um fluxo de checkout, o MVP pode incluir apenas o checkout como convidado e pagamento com cartão de crédito; o checkout autenticado e a integração com plataformas de pagamento de terceiros podem ser adiados para depois.
Produtos mínimos viáveis ajudam o UX a priorizar e projetar funcionalidades essenciais, além de obter feedback inicial dos usuários para reduzir o risco de investir tempo em coisas erradas

Product Manager

O papel na equipe de desenvolvimento responsável por unir os membros em torno de uma visão comum e conduzir a estratégia do produto para entregar valor ao negócio e aos usuários.
UX e gestão de produto são funções intimamente relacionadas e devem atuar em parceria no desenvolvimento de produtos para entender e atender às necessidades dos usuários e do negócio.
Os product managers geralmente estão focados na viabilidade e na comunicação com a equipe e stakeholders em toda a organização.
Profissionais de UX que trabalham com product owners e product managers na metodologia SAFe devem colaborar com ambos os papéis para garantir que a estratégia e a execução do produto estejam alinhadas.

Retrospective

Uma reunião que acontece ao final de cada sprint, onde a equipe reflete sobre como as coisas aconteceram e como os membros trabalharam juntos.
A equipe considera formas de melhorar o processo com base nas lições aprendidas com o trabalho recém-concluído.
A retro é um ótimo momento para o UX falar sobre mudanças de processo; como o foco da reunião é refletir sobre os processos da equipe, as pessoas estão mais receptivas.

SAFe (Scaled Agile Framework)

Uma estrutura que ajuda a escalar o desenvolvimento Ágil entre várias equipes e projetos. O SAFe é normalmente usado em grandes organizações empresariais onde diversos grupos contribuem para um único produto.
Existem pontos específicos de planejamento e reflexão em todos os níveis para garantir que liderança, gestão e equipes de entrega estejam alinhadas ao longo dos projetos.

Scrum

Uma estrutura que ajuda equipes Ágeis a organizar e gerenciar o trabalho por meio de um conjunto de reuniões e artefatos.
Como outras abordagens Ágeis, o Scrum enfatiza a colaboração da equipe, flexibilidade de processos e melhoria contínua com base no feedback de usuários e partes interessadas.
No Scrum, o UX faz parte da equipe de desenvolvimento multifuncional, trabalhando colaborativamente com engenheiros, product owners e stakeholders para integrar design e pesquisa ao processo de desenvolvimento.
O trabalho é realizado em uma série de sprints, o que permite aprendizado e ajustes no backlog do produto ao longo do caminho. A comunicação frequente permite que o UX envolva outras pessoas em pesquisas e decisões de design.

Scrum Master

O papel na equipe de desenvolvimento responsável por remover bloqueios e distrações para que a equipe possa cumprir o objetivo da sprint e realizar o trabalho associado.
Scrum masters são parceiros valiosos para o UX, pois podem esclarecer como funciona o processo de desenvolvimento e garantir que o UX esteja envolvido.
O UX também pode ajudar os scrum masters a facilitar discussões da equipe e influenciar melhorias nos processos.

Spike

Tempo dedicado durante uma sprint para pesquisas focadas no usuário, técnicas, comerciais e organizacionais. Normalmente é adicionado ao backlog da sprint para considerar fatores imprevisíveis — questões que exigirão uma quantidade ainda desconhecida de tempo ou esforço para serem resolvidas. O UX deve usar spikes para contabilizar o trabalho de descoberta no Agile e equilibrar o tempo necessário para descoberta com outras entregas da sprint.

Sprint

Um período de tempo fixo durante o qual a equipe de desenvolvimento, incluindo UX, trabalha em histórias de usuário e tarefas que compõem um incremento de produto no processo de desenvolvimento. As sprints geralmente duram entre 2 a 6 semanas.

Sprint Backlog

O escopo priorizado de trabalho que a equipe de desenvolvimento prevê concluir até o final da sprint. Deve incluir pesquisa de UX, conteúdo e trabalho de design, com estimativas realistas de esforço. Conclua primeiro as histórias de usuário e tarefas mais críticas em cada sprint.

Sprint Demo

Uma reunião na qual a equipe de desenvolvimento compartilha código funcional e interfaces com as partes interessadas e outras equipes. Normalmente ocorre no dia anterior ao fim da sprint e é uma oportunidade para o UX compartilhar como o trabalho afetará a experiência do usuário. Também é um fórum para reiterar as evidências de UX que fundamentaram a versão atual e as iterações subsequentes.

Sprint Goal

Uma descrição curta, de 1 a 2 frases, do que a equipe planeja alcançar em uma sprint. Comunica o resultado pretendido da sprint, em vez de uma lista de funcionalidades que a equipe planeja construir. Durante o planejamento da sprint, o UX pode ajudar a definir um objetivo centrado no usuário que lembre à equipe e às partes interessadas o que o usuário será capaz de fazer quando o trabalho da sprint estiver concluído.

Sprint Planning

Uma reunião na qual a equipe de desenvolvimento revisa os itens priorizados do backlog do produto, adiciona critérios de aceitação e estima o nível de esforço para cada item. Ocorre no primeiro dia da sprint, resultando em um backlog da sprint que a equipe trabalhará nas semanas seguintes. A participação do UX no planejamento da sprint é importante porque, assim como o trabalho de desenvolvimento, o trabalho de UX também deve ser priorizado e considerado no backlog da sprint.

Sprint Review

Uma reunião onde a equipe revisa o que foi concluído na sprint anterior para se preparar para compartilhar o trabalho com outros na demonstração da sprint. É importante que o UX participe da revisão da sprint para confirmar o que foi concluído, planejar o que ainda está pendente e identificar detalhes relevantes para comunicar na demonstração da sprint.

Story Points

Uma unidade de estimativa que mede a complexidade e o tamanho do trabalho a ser feito em uma história de usuário ou tarefa. Se o trabalho de UX estiver incluído na velocidade da equipe, o UX deve usar o mesmo método para estimar pontos de história que os engenheiros da equipe. Muitas equipes usam a sequência de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21) para atribuir pontos às histórias, com histórias mais complexas recebendo mais pontos.

T-shirt Sizing

Uma forma simplificada de estimar a complexidade e o tamanho do trabalho em uma história de usuário ou tarefa.
Os tamanhos de camiseta são frequentemente usados junto com os pontos de história para evitar estimar diferentes tipos de trabalho com um único valor de ponto (por exemplo, teste de usabilidade e codificação de backend).
O UX costuma usar tamanhos de camiseta (extra pequeno, pequeno, médio, grande, extra grande) junto com os pontos de história da engenharia para estimar trabalho de pesquisa ou design — histórias mais complexas recebem tamanhos maiores.

Task

Uma história de usuário pode ser dividida em uma ou mais tarefas específicas.
Quando o UX compartilha histórias de usuário com outros papéis, como gerentes de produto e controle de qualidade, o trabalho de pesquisa, conteúdo e design geralmente é organizado em subtarefas da história de usuário principal.

User Story

Uma descrição propositalmente breve de uma funcionalidade ou trabalho do ponto de vista do usuário.
Ela comunica o que o usuário deseja fazer e o benefício que receberá.
O formato típico de uma história de usuário é uma única frase:
“Como [tipo de usuário], quero [objetivo], para que [benefício]” — por exemplo:
“Como titular de conta corrente, quero depositar cheques com meu dispositivo móvel para não precisar ir ao banco.”
Profissionais de UX devem representar seu trabalho de pesquisa, design e conteúdo no backlog usando histórias de usuário.
Recomenda-se que os papéis de UX escrevam essas histórias.

UX Debt

Soluções rápidas que ajudam a equipe de desenvolvimento a cumprir prazos de entrega, mas que, com o tempo, geram problemas de experiência acumulados que afetam negativamente os usuários e a organização.
Profissionais de UX são bem preparados para identificar e acompanhar a dívida de UX, além de defender e priorizar sua resolução.

Velocity

A quantidade de trabalho, expressa em pontos de história, que a equipe de desenvolvimento está confortável em se comprometer a concluir em uma sprint.
A velocidade é usada para planejar e prever cargas de trabalho futuras de membros estáveis da equipe, incluindo profissionais de UX, não apenas engenheiros.

Waterfall

Um método tradicional de desenvolvimento de software que segue uma abordagem linear e sequencial.
O trabalho acontece em fases distintas; os membros da equipe concluem cada fase antes de iniciar a próxima.
O modelo Waterfall normalmente envolve uma fase de design separada antes do desenvolvimento; nessa fase, o UX cria designs detalhados que são então entregues aos engenheiros para implementação.
Ao contrário do Agile, no Waterfall há pouca oportunidade para feedback e iteração.
Projetos com requisitos bem definidos, escopos claros e prazos legítimos podem se adequar ao Waterfall, enquanto o Agile é mais apropriado para projetos com necessidades em constante mudança e requisitos flexíveis.

WIP (Work in progress)

O número de histórias, tarefas ou itens que foram iniciados, mas ainda não concluídos.
Algumas equipes adotam um limite de WIP, que restringe a quantidade de trabalho em andamento.
Limites de WIP ajudam todos os papéis a melhorar o foco e a colaboração, reduzindo a troca de contexto.

Índice

O índice te leva para o detalhamento do termo do glossário.

O índice está em ordem alfabética, já a distribuição dos termos na página foi organizada de modo a agrupar o conjunto de termos mais familiares entre si.

Os termos como usual na linguagem própria do design, inclui termos em inglês e em português. Em alguns casos mesclam palavras nas duas línguas. Por isso, para evitar que soe pouco familiar ao grupo de pessoas que costumam usar esses termos, utilizei o título do termo em Inglês e tradução quando ela é utilizada com alguma frequência.

Acceptance Criteria

Critérios de aceitação

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Agile

Ágil

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Backlog

Backlog do Produto

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Backlog Refinement

Refinamento do backlog

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Burn-down Chart

Gráfico de burn-down

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Daily Standup

Reunião diária

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Development Team

Equipe de desenvolvimento

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Epic

Épico

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Estimation

Estimativa

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Kanban

Kanban

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Lean UX

Lean UX

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MVP

Produto mínimo viável

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Product Manager

Product Owner

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Retrospective

Retro

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SAFe

Scaled Agile Framework

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Scrum

Scrum

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Scrum Master

Scrum Master

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Spike

Spike

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Sprint

Sprint

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Sprint Backlog

Backlog da sprint

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Sprint Demo

Sprint Demo

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Sprint Goal

Objetivo da Sprint

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Sprint Planning

Planejamento da Sprint

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Sprint Review

Revisão da sprint

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Story Points

Pontos da história

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T-shirt Sizing

Tamanhos de camiseta

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Task

Tarefa

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User story

História do usuário

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UX Debt

Débito de UX

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Velocity

Velocidade

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Waterfall

Cascata

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WIP (Work in progress)

Trabalho em progresso

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